Potion Craft: Alchemist Simulator

Potion Craftは、錬金術師として様々なポーションを製造、販売するゲームです。ポーションには様々な種類の特殊効果があり、顧客のニーズに合った製品を調合することで収益を得ていきます。

このゲームの遊びの大部分を占めるのは、ポーションの製造パートです。

ポーションの製造画面は鍋、ふいご、水差し、すり鉢といった器具と、ポーションの状態を表現した2Dのマップがあります。マップには小さなビーカーが配置され、プレイヤーが器具を操作するのに対応してマップ内を動き回ります。マップにはポーションに付与することができる特殊効果を示すアイコンが多数配置されていて、ビーカーをアイコンに重ねる事で、効果を付与することができます。

ここで重要なのが、ビーカーは自由に動かせるわけではないということです。プレイヤーは十字キーやマウスでビーカーを移動させるのではなく、鍋に素材を投入してかき混ぜることでビーカーを動かすのです。どういうことでしょう?
プレイヤーはポーションの素材となるアイテムをいくつか持っています。各アイテムは種類ごとにビーカーの動く軌跡が設定されていて、鍋にアイテムを投入した状態でかき混ぜると、マップ上のビーカーはその軌跡の通りに勝手に動きます。

単一の材料だけでは同じ方向にしか行けず、マップには障害物も配置されているので、基本的には複数の素材を用いてゴールに向かうことになります。
数十種類の材料が登場し、そのいずれもがひねくれた軌跡を描くので、決して最短経路でゴールまで辿りつかせてはくれません。
逆に、ゴールにたどり着けることができるなら、どんな材料の組み合わせを使ってもよく、解法にはかなり自由度があります。

最高品質のポーションを作るためには少しずつ注意深くビーカーを動かしていく必要があり、この繊細な作業からはステレオタイプな化学実験っぽさを感じました。

メカニクスと関係のない部分では、実験器具を介してを操作する時の感触が面白いと感じた。特にすり鉢で素材をすり潰す感覚が気持ちいい。やっていることはマウスカーソルを上下させているだけなのに、薬草の柔らかさや鉱石の硬さが伝わってくる。

問題点もないわけでは無い。
店を訪れる客の中には、商品に細かい要望を出してくる人がいます。必ずしもすべての要望を満たす必要はないが、より多くの要望を満たせるほど高い対価を支払ってくれる。
しかし、このような特注の商品に対するボーナス報酬は、作業の面倒臭さに見合っているとは思えませんでした。加えて、ゲームクリアまでには何度も何度もポーションを作る必要がある。
こうした事情があって、自分がプレイすると実時間を優先して薄利多売をしてしまう傾向がありました。最短日数クリアなどの縛りプレイをしない限り、客のニーズを完璧に満たす動機が小さいと思います。

 

アニメ調の絵を参考にしてモデリングしていると、しっかりパーツの大きさを合わせたつもりでも、印象が全然違って見えることがある。例えば、モデルの胴体や足が太すぎるように見えることがある。
これは、そもそもモデルの形状がうまく取れていないことが原因だ。骨の周りの筋肉のつき方は均等ではなく、どちらか片方の側に偏って付いている。なので、脚の断面の形状は楕円というよりも卵型になる。

無音

先月、母方の故郷に帰省していた。何か特別な用事があるわけでもなく、祖母の生存確認のようなものだ。祖母は県営住宅で独り暮らしをしているので、何か生活上の不便があるかもしれない。だから定期的に帰省してそれを確認する必要があるのだ。

祖母の暮らしている住宅と、現在の私が暮らしている家にはいくつもの環境の違いがある。とりわけ睡眠環境については、祖母の家のほうが優れていると感じる点がある。

祖母の暮らす地域は盆地になっており、県営住宅の周囲は田んぼが多い。夜になると田んぼに集まったカエルたちが一斉に鳴き始めて、それが夜明け前まで続く。場所によってはこれが非常にうるさく感じられるかもしれないが、この住宅は田んぼからある程度の距離を保っているからか、丁度良く音の「カド」が取れた感じの優しい響きになる。これが入眠時には自然の子守唄のように感じられるのだ。

一方、私が暮らしている場所は閑静な住宅街で、人の活動が無くなる深夜にはほとんどの環境音がなくなる。単純な音量で比較すれば圧倒的にこちらのほうが「静か」である。

にも関わらず、私は祖母の家の方が圧倒的に心地いいと感じた。なぜだろうか?

私が考えているのは、私の住まいが実際には「無音」ではないということだ。環境の音量が小さいほど、人間に聞こえる音む小さくなるわけではない。むしろ、普段は気にもかけないような小さな音が気になるようになってくる。例えば、電源ユニットのコイル鳴きのような。

映像作品で静かさを表現するのに、完全な無音にするのではなく、このような普段はかき消されてしまうような音に頼ることもできそうだ。

 

エアコンの掃除をした

無職で暇だけはあるので自室のエアコンの掃除をした。なるべく業者に頼みたかったが、このエアコンは窓枠に取り付けるタイプで、請けてくれる業者がほとんどいなかった。数少ない窓用エアコン対応のサービスも予約が7月下旬とかまで埋まってて、これでは頼む意味がない。結局渋々自分で掃除することになった。

困ったのはエアコン本体の付け外しで、なにせ25kgもある物体を自分の胸の高さほどまで持ち上げなければならないのだから、一人で行うのは困難で、親に手伝ってもらった。本当にこんなものが窓枠に付いていていいのか?独り暮らしが始まったらなるべく一人で運べない家具は買いたくない。

思考の言語化が難しい

マジで文章書けん
この一年ちょっとの間、言語化能力を高めようと、自分の考えを文章化するように努めていたが、全く文章が書けるようになった気がしない。
雑然と頭の中にあるアイデアを出そうとしてるんだけど、上手く文にならず、単語のスクランブルエッグみたいになってしまう。
ちゃんと記事の体裁で書ききれる事が少なく、大量のメモ書きだけが残っているような状況だ。
結論は頭の中にあるにも関わらず、それがなかなか文章にならないのはなぜか?完璧な説明をしようとしているからだろう。どうも俺は物事を説明できたと見なす基準が高いっぽい。

もしくは、本当の意味で自分の考えを表現するというのは、本来これくらい難しいのかもしれない。俺は今までの人生で何度も文章を書く機会はあったが、その度に、すでに整理された他人の主張に頼ってしまっていた。だから、本当に自分しか抱いていなさそうな考えを言語化するとなると




とてつもなく広い部屋に、床を埋め尽くすほどの大量の絵が置いてある。ここにはこの世に存在し得る全ての絵が一堂に会している。「全ての絵」というのは、単に完成品のものだけでなく、まだ描いている途中の物や、まだ何も描かれていない白紙のキャンバスも含んでいる。正確に言えば、この部屋にあるのは「全ての絵の描きはじめから完成までの、全ての時刻におけるスナップショット」だ。

これらの絵は無秩序に配置されているわけではなく、似ている絵のペアは近くに配置されている。この部屋にある絵Aの周りには、これに1ストローク描き加えた絵A'や、消しゴムで1ストローク消した絵A''などが置かれている。

自分が問題にしているのは、自分の絵がこの部屋の中のどこに位置づけられているのかだ。

どのように近傍を辿っていけば目的の絵にたどり着けるのか?

自分の描き方と、絵師や画家の描き方を比べてみて分かったことがある。自分はゴールの絵に向かって、この部屋の中を一直線に移動しようとする。しかし上級者は回り道をしようとする。一見自分のやり方の方が手っ取り早いように見えるが、実際は回り道に見えるやり方の方が効率的のようだ。

ここまで書いてきてふと思ったのが、そもそも自分はゴールとなる絵がどんなものなのかもよく分かっていないということだ。だとすると、ゴールに向かって動いているという認識はおかしい。

今日は人型キャラクターのモデリングをしていた。モデリングの際にはキャラクターの頭身等を合わせる為のリファレンス画像を背景に表示して、モデルの上に重ねたりしながらパーツの大きさを調整していくのだが、いくら背景の画像に合わせて頂点を置いていっても形が合わず、奇形になってしまう。

理由を考えた結果、そもそも元の絵自体にパースがついているにも関わらず、平行投影でモデルを表示している事が問題だとわかった。表示モードを透視投影に変えた上で調整したら上手くいった。

今回使った画像はネットで拾った絵の中から正面を向いたものを選んだのだが、もちろんこれは三面図ではないのでパースがついている。ではイラストレーターから図面を受け取ってモデリングする場合はどうなのか?プロのイラストレーターでも、完全にパースのかからない「人物の絵」を描けるんだろうか?いや、それよりも、モデラー側が人型キャラの絵にパースがついているかどうかを判別出来るのか?工業製品の三面図と比べると、ずっと難しそうだ。そう考えると、下絵に重ねてメッシュを張ったりする工程は、プロの現場では行わないかもしれない。仮にやったとしても、カメラの位置を注意深く設定しながら行うことになるだろう。